Een interactieve website met driehoeken en vierkanten als startpunt voor een les over bias in technologie. Het klinkt misschien wat vreemd, maar het werkte verrassend goed.
Ik begon de les met Parable of the Polygons (https://ncase.me/polygons/), een interactief verhaal met spelelementen waarin simpele vormen volgens één eenvoudige regel bewegen: “ik verhuis als minder dan 1/3 van mijn buren dezelfde vorm heeft als ik.”
Op het eerste gezicht lijkt dat een vrij onschuldige voorkeur. De vormpjes hoeven namelijk helemaal niet alleen maar tussen vergelijkbare vormen te wonen. Toch zie je langzaam dat de groepjes zich steeds meer gaan clusteren. Zonder dat iemand daar bewust op stuurt, ontstaat er steeds meer scheiding tussen de vormen.
De werkelijkheid is natuurlijk genuanceerder dan deze simulatie, maar het laat wel duidelijk patronen zien die we ook in de echte samenleving tegenkomen. Juist daarom vind ik deze tool zo sterk voor in de klas: het laat op een toegankelijke manier zien hoe kleine keuzes in systemen grote gevolgen kunnen hebben.
Het is bovendien een mooie link naar bias in digitale technologie. Digitale technologie is namelijk niet neutraal. Achter apps, algoritmes, AI-systemen en games zitten regels, aannames, ontwerpkeuzes en datasets. Kleine keuzes kunnen grote effecten hebben op wat mensen zien, hoe systemen reageren en wie voordeel of nadeel ervaart.
Na ongeveer een kwartier spelen stelde ik de leerlingen een paar vragen:
Waar ging deze website eigenlijk over?
Wat heb je ontdekt?
Herken je dit soort patronen in het echte leven?
Zie je dit ook terug in digitale technologie?

Dat leverde mooie gesprekken op over:
algoritmes
aanbevelingen op sociale media
games die bepaald gedrag belonen
AI-systemen die sommige mensen beter herkennen dan anderen

De website bleek bovendien een mooie aanleiding om het over data te hebben:
Wat is data eigenlijk?
Hoe verzamelen systemen data?
Hoe kun je data zichtbaar maken met grafieken en visualisaties?

Als afsluiting liet ik de leerlingen nadenken over een interactieve tool of game waarmee kinderen kunnen leren over bias in technologie.
Vragen waar zij over nadachten:
Hoe zou zo’n game eruit moeten zien?
Waar moet het over gaan?
Welke technologie moet erin zitten?
Wat maakt zo’n tool leuk, spannend of interessant?
Welke keuzes moet een speler kunnen maken?

Dat was niet alleen een mooie verwerkingsopdracht, maar leverde ook waardevolle input op voor een wetenschappelijk onderzoek waar ik vanuit de Rijksuniversiteit Groningen aan meewerk. We werken momenteel aan een lespakket over bias in digitale technologie en onderzoeken ook de mogelijkheden voor een interactieve tool of game voor leerlingen.
Daarover later meer 🙂