Categorie: Middenbouw

Digitale geletterdheid binnen de Gouden Weken

Wat maakt iemand een goede klasgenoot? Welke afspraken maken we met elkaar? En kan een robot eigenlijk ook een goede klasgenoot zijn?

Met die laatste vraag gingen de kinderen uit groep 4 en 5 vandaag aan de slag tijdens de eerste les van dit schooljaar in het e-lab. Met deze les wilde ik bewust voortborduren op waar ze tijdens de Gouden Weken in hun eigen klas al mee bezig zijn.

We begonnen met het eerste hoofdstuk uit Veer – Mijn kunstmatige vriendin van Barend Last. Veer is een chatbot die zichzelf al snel presenteert als vriendin. Vanuit het verhaal ontstond meteen een mooi gesprek over technologie, vriendschap en wat mensen van machines onderscheidt.

De kinderen kwamen zelf met prachtige observaties:

“Veer zegt: ik ben je vriendin, maar ze kennen elkaar nog helemaal niet.”

“Een vriendschap komt altijd van twee kanten.”

“Een robot kan je niet troosten, omdat een robot geen gevoelens heeft.”

Maar technologie werd zeker niet alleen bekeken vanuit wat ze niet kan:

“Het zou heel handig zijn als een chatbot kan helpen met het uitleggen van schoolwerk.”

Vervolgens legde ik uit dat een robot wordt aangestuurd door een computerprogramma en werkt volgens het principe invoer → verwerking → uitvoer. De robot neemt iets waar of krijgt een opdracht, het programma verwerkt dit en de robot voert vervolgens een actie uit.

Daarna kregen de kinderen de uitdaging om hun ideale klassenrobot te bedenken. Een robot met één belangrijke opdracht: helpen om van de klas een fijne groep te maken.

Op hun werkblad schreven ze op wat hun robot moet kunnen en tekenden ze hoe de robot er ongeveer uit zou zien. Wat moet de robot kunnen? Hoe kan de robot helpen? En hoe werkt dat precies? Vervolgens gingen ze met LEGO aan de slag om hun robot te bouwen.

Voor mij laat deze les mooi zien hoe vanzelfsprekend digitale geletterdheid onderdeel kan zijn van de Gouden Weken. En dat geldt zeker niet alleen voor groep 4 en 5. In de bovenbouw kun je bijvoorbeeld samen afspraken maken voor de groepschat: hoe gaan we online met elkaar om? Wat doe je als iemand buitengesloten wordt? En gelden online eigenlijk dezelfde afspraken als in de klas?

Een les over ‘slimme’ apparaten

We startten de les met een klassikaal gesprek:

Wat zijn slimme apparaten eigenlijk?
– Welke voorbeelden kennen jullie?
– Welke apparaten hebben jullie thuis?
– Zijn die apparaten echt slim?
– En… is AI slim?
– Wat betekent slim eigenlijk?

De leerlingen kwamen met prachtige opmerkingen:

“AI is niet slim, want alle informatie die erin zit is door mensen gemaakt.” (Leerling uit groep 3)

“AI kan supersnel rekenen en heel veel onthouden, maar heeft geen gevoel.” (Leerling uit groep 5)

Als verwerkingsopdracht bedachten de leerlingen zelf een “slim” apparaat en schreven daar een verhaal bij:

– Hoe heet het apparaat?
– Welk probleem lost het op?
– Hoe ziet het apparaat eruit?

Daarna mochten ze hun apparaat tekenen.
Vervolgens gebruikten we samen op het digibord een AI-tool om van een paar ideeën een afbeelding te maken. De leerlingen vonden het prachtig om de afbeeldingen te zien en het leverde mooie vragen op:

Is dit wat je bedoelde? Klopt het beeld? Ben je tevreden?

Een leerling uit groep 3 bedacht een ontbijtrobot met messen als oren en was erg tevreden over het resultaat.

Een leerling uit groep 4 had een slim vogelhuisje bedacht, met een camera erin om vogels te bekijken op de tablet en een muziekboxje met vogelgeluiden om vogels te lokken.
De AI maakte er alleen een vogelhuisje van waar geen vogel naar binnen kon. Zie de afbeelding 😅. De leerling vond het niet echt slim dat de AI de camera in de opening had geplaatst.

Dat moment was ook weer leerzaam en waardevol. Blijf altijd kritisch kijken naar wat AI maakt.

Maak een aantrekkelijke game

Een les over verslavende elementen in games. Ik begon met de vraag wie er allemaal gamet. Alle handen gingen omhoog, inclusief die van mij. Gamen is natuurlijk hartstikke leuk en vrijwel alle kinderen doen het. Toch raken steeds meer jongeren gameverslaafd. Vaak ligt daar iets diepers achter, zoals zorgen, angsten of somberheid. Gamen wordt dan een manier om even te ontsnappen aan de werkelijkheid.

Daarnaast spelen de verslavende elementen die in veel games zijn ingebouwd een grote rol. Denk aan beloningen, leaderboards, tijdsdruk, dagelijkse beloningen, het gebruik van bepaalde kleuren en geluiden. Alles is erop gericht om spelers te blijven prikkelen en terug te laten komen.

Na dit gesprek mochten de leerlingen zelf een game ontwerpen in Scratch of Klokhuis Game Studio. De opdracht was om bewust na te denken over hun ontwerp: welke elementen maken een game verslavend en waarom?

Bij het presenteren van hun eigen games legden de leerlingen uit welke keuzes zij hadden gemaakt om hun game extra aantrekkelijk (of juist minder verslavend) te maken.

Monster Mash 3D animaties

Deze les gaan de leerlingen schrijven, tekenen en animeren!
We gebruiken het gratis animatieprogramma https://monstermash.zone

De leerlingen kruipen in de huid van een avonturier die diep in het oerwoud een onbekend wezen ontdekt.
Dit is geen gewoon dier.
Het is een angstaanjagend monster dat gromt, schudt, kronkelt en zich dreigend voortbeweegt.

Eerst schrijven, dan tekenen

We starten niet achter het scherm, maar met pen en papier.

De leerlingen schrijven een spannende eerste ontmoeting met het monster:
– Hoe ziet het eruit in de schemer van de jungle?
– Welke geluiden doen je haren overeind staan?
– Hoe beweegt het als het je ontdekt?
– Hoe voelt de avonturier zich: dapper, verstijfd, trillend?

Moedig de leerlingen aan om te schrijven in zintuiglijke details om het extra aansprekend te maken.

Daarna brengen we het monster tot leven.

Teken het monster in Monster Mash
Een simpele 2D-schets is genoeg.

AI maakt er 3D van. Monster Mash gebruikt slimme algoritmes die de platte tekening automatisch omzetten in een 3D-vorm met volume. Het programma herkent de patronen van de tekening. Je hoeft dus geen ingewikkelde 3D-software te kennen.

Laat het bewegen
Met een paar simpele lijnen laat je het monster kruipen, kronkelen, springen of dreigend zwaaien. Je kunt leerlingen ook uitleg geven over scharnierpunten. Hoe werkt dat eigenlijk in ons eigen lichaam?

Vertel en presenteer
De leerlingen lezen een stukje van hun geschreven scene voor en tonen hun geanimeerde monster. Tekst en animatie versterken elkaar.

Over de tool

– Werkt met AI: zet 2D automatisch om in 3D
– Gratis en open source: geen licenties of verborgen kosten
– Kindvriendelijk: eenvoudige interface zonder reclame
– Goede uitlegvideo’s in de tool zelf: leerlingen (en leerkrachten) kunnen snel aan de slag zonder aparte handleidingen

Precies zoals ik het graag zie: toegankelijk, open source en leerzaam.

© 2026

Website gemaakt door Bas HummelBoven ↑